Приветствую Вас Гость | RSS

It is never too late to be wise!

Каталог статей

Главная » Статьи » Разработки к урокам » Информатикa

ЛогоМиры
Разработки к урокам при изучении программы ЛОГОМИРЫ:



Проект "Птица в клетке":

Этап 1. Описание сюжета

В комнате на столе стоит клетка, в которой мечется пленница. Она мечтает о лесной прохладе или степном просторе. Но воля - за стекляной рамой окна!

Этап 2. Реализация сюжета

Модель полёта птицы в замкнутом пространстве клетки можно представить в виде движения по сторонам равностороннего треугольника.

1. Запрограммируйте на Листе программ простейший элемент движения птицы, состоящей из смены положения крыльев и небольшого продвижения вперед.

это взмах_птицы

нов_форма 11 вперед 2 жди 1

нов_форма 12 вперед 2 жди 1

конец

2. Запишите на листе программ программу движения птицы по одной стороне треугольника, используя цикл повтори:

это полёт_по_стороне

повтори 10 [взмах_птицы]

конец

3. Запишите на Листе программ программу движения птицы по трём сторонам треугольника, используя цикл повтори:

это полёт

нов_курс 270

повтори 3 [полёт_по_стороне направо 120]

конец

Декорации

Комната

Элементы интерьера придумайте самостоятельно и нарисуйте. Обязательным элементом комнаты должно быть окно с прекрасным видом на волю.

Клетка

Клетку нельзя нарисовать, так как в этом случае птица будет летать перед ней. Поэтому клетка является декорацией переднего плана и должна быть представлена неподвижной черепашкой в форме клетки.

1. Создайте новую черепашку.

2. В пустой форме Поля форм нарисуйте клетку.

3. "Переоденьте" черепашку в форму клетки.

4. Увеличьте клетку.

Этап 3. Отладка сюжета

1. Создайте кнопку для запуска и остановки движения птицы и запишите для неё инструкцию:

ч1, полёт

Здесь ч1 - это имя черепашки-птицы, которое присвоено ей с момента создания. Имя можно посмотреть в Личной карточке. Такая запись означает, что команды должна выполнять черепашка с указанным именем.

2. Запустите птицу, щёлкнув на созданной кнопке.

3. Передвиньте клетку на птицу.

4. Отрегулируйте размер и положение клетки так, чтобы птица не вылетала за её пределы.

Категория: Информатикa | Добавил: Lita1984 (06.02.2011)
Просмотров: 6175 | Теги: анимация в логомирах, логимиры, информатика и икт | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]