Этап 1. Описание сюжета
В комнате на столе стоит клетка, в которой мечется пленница. Она мечтает о лесной прохладе или степном просторе. Но воля - за стекляной рамой окна!
Этап 2. Реализация сюжета
Модель полёта птицы в замкнутом пространстве клетки можно представить в виде движения по сторонам равностороннего треугольника.
1. Запрограммируйте на Листе программ простейший элемент движения птицы, состоящей из смены положения крыльев и небольшого продвижения вперед.
это взмах_птицы
нов_форма 11 вперед 2 жди 1
нов_форма 12 вперед 2 жди 1
конец
2. Запишите на листе программ программу движения птицы по одной стороне треугольника, используя цикл повтори:
это полёт_по_стороне
повтори 10 [взмах_птицы]
конец
3. Запишите на Листе программ программу движения птицы по трём сторонам треугольника, используя цикл повтори:
это полёт
нов_курс 270
повтори 3 [полёт_по_стороне направо 120]
конец
Декорации
Комната
Элементы интерьера придумайте самостоятельно и нарисуйте. Обязательным элементом комнаты должно быть окно с прекрасным видом на волю.
Клетка
Клетку нельзя нарисовать, так как в этом случае птица будет летать перед ней. Поэтому клетка является декорацией переднего плана и должна быть представлена неподвижной черепашкой в форме клетки.
1. Создайте новую черепашку.
2. В пустой форме Поля форм нарисуйте клетку.
3. "Переоденьте" черепашку в форму клетки.
4. Увеличьте клетку.
Этап 3. Отладка сюжета
1. Создайте кнопку для запуска и остановки движения птицы и запишите для неё инструкцию:
ч1, полёт
Здесь ч1 - это имя черепашки-птицы, которое присвоено ей с момента создания. Имя можно посмотреть в Личной карточке. Такая запись означает, что команды должна выполнять черепашка с указанным именем.
2. Запустите птицу, щёлкнув на созданной кнопке.
3. Передвиньте клетку на птицу.
4. Отрегулируйте размер и положение клетки так, чтобы птица не вылетала за её пределы.